¿Como enseñar un contenido a un grupo de niños adolescentes jovenes y adultos mayores

Para enseñar un contenido (de reglamentación, ética operativa o técnica) a un grupo muy diverso de niños adolescentes, jóvenes y adultos mayores, es fundamental considerar las diferentes necesidades y preferencias de cada grupo. Aquí hay algunas estrategias y enfoques que pueden ser útiles:

¿Cómo hablar con un niño… ahí comenzamos a entender como pensamos como aprendemos etc.?

               Luego de ver y escuchar a este niño podemos quizás pensar en esos tres puntos que el menciona:

  1. Al escuchar a un niño aprendemos y a veces nos cuesta aceptarlo…}
  2.  Podríamos mejorar la relación con los niños escuchando y hablando no solo hablando…
  3. Generar en ellos confianza que sientan que podemos escuchar lo qu tienen que decir…

Sabemos que hay adultos que temen hablar con un niño, que quizás pueda saber mas que el sobre algún tema… Pero  también hay adultos que saben escucharlos y disfrutan y aprenden al hablar con un niño.

        Estas estrategias pueden ayudar a crear un ambiente de aprendizaje inclusivo y efectivo, donde todos los participantes se sientan valorados y motivados a contribuir al proceso de enseñanza y aprendizaje.

9 Estrategias de aprendizaje divertido para adolescentes y adultos

                                                             Anna-Emilia Hietanen

ANNA-EMILIA HIETANEN | Instituto Escalae


«No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.”     – George Bernard Shaw

Es común pensar que solamente las niñas y los niños juegan y se benefician del juego en los procesos de aprendizaje (y, desafortunadamente hay muchas personas que no entienden la importancia del juego, ni siquiera en la enseñanza en las edades tempranas).

En realidad, sin embargo, el juego y el aprendizaje lúdico puede ser sumamente útiles y efectivos para estudiantes de todas las edades, incluyendo adolescentes y personas adultas.

AQUÍ exploramos cómo usar el aprendizaje lúdico y activo en las aulas con estudiantes mayores, revisaremos algunas de las mejores prácticas finlandesas y vemos 9 estrategias para poner todo esto en práctica.

Y para que la lectura sea un poco más divertida, te propongo un juego: trata de encontrar en el texto una palabra secreta formada por 9 letras. La palabra tiene algo que ver con el aprendizaje lúdico y sus letras están dispersas en el texto. Al final del artículo, te cuento cómo comprobar si la descifraste correctamente.

                        El aprendizaje lúdico en Finlandia

En Finlandia, aunque el juego como un importante método para enseñanza se enfatiza más en los currículos de la educación temprana y la primaria, se reconoce su utilidad para aprendices de todas las edades.

El aprendizaje activo y lúdico estimulan la creatividad, las habilidades de pensamiento y de resolución de problemas y la participación en el proceso de aprendizaje en todos los niveles educativos. Integrar estrategias de aprendizaje lúdico y activo en la educación de jóvenes y adultos puede ayudar a los docentes/instructores a crear experiencias de aprendizaje inmersivas y dinámicas que promuevan una comprensión más profunda de conceptos complejos y además, fomentan la alegría del aprendizaje.

El aprendizaje lúdico, o sea aprender jugando o con la ayuda de diferentes tipos de actividades lúdicas, naturalmente se ve diferente para diferentes edades.

Si, para estudiantes de la educación temprana, preescolar y primaria el juego es un método y filosofía fundamental en Finlandia, con estudiantes más grandes puede tomar otras formas. El aprendizaje lúdico en Finlandia puede incluir aprendizaje basado en proyectos, tareas colaborativas de resolución de problemas y simulaciones del mundo real, entre otras cosas.

Un ejemplo sencillo: si deseamos explicar el concepto d ela corriente eléctrica, en lugar de pretender que los integrantes del grupo deban imaginart un átomo y sus carga snegativas los electroines, es mucho mas sencillo hacer una analogía con un chorro de agua que sale de una manguera explicando que la corriente eléctrica es muy peligrosa y hay que tomar muchas medidas de seguridad al manipularla. La analogía seguramente permitirá a todos aprender el concepto de corriente eléctrica.

Estas actividades están diseñadas para desafiar y estimular las habilidades cognitivas de los más pequeños, los adolescentes y adultos, y los alientan a explorar ideas y conceptos de manera práctica e interactiva.

Los docentes finlandeses aplican el aprendizaje lúdico para crear un entorno que valora la exploración y experimentación, lo que permite que los estudiantes mayores desarrollen habilidades esenciales como la adaptabilidad, la resiliencia y el pensamiento innovador.  Todos debemos ser conscientes del valor de lo experimental en la radioafición, una actividad que debemos promover e incentivar.

El aprendizaje basado en el juego y el uso de los elementos del juego pueden además desarrollar otras habilidades del siglo XXI, como la alfabetización digital y la multi alfabetización (la capacidad de entender, aprovechar y producir diferentes tipos de fuentes) y el trabajo en equipo tan importante para nosotros.

Las actividades y ambientes de aprendizaje interactivos, participativos y disfrutables generan motivación intrínseca y curiosidad.

          La gamificación (para potenciar la educación de adolescentes y personas adultas)

          ¿Alguna vez te han dado una tarjeta de puntos o un programa de lealtad en una tienda (las famosas millas acumuladas por ejemplo), prometiendo que si ganas suficientes puntos, tendrás un descuento, un objeto o servicio gratis o algún otro beneficio? Tal vez recordaste esa tarjeta de puntos cuando fuiste otro día de compras y decidiste ir a esa tienda específica en vez de alguna otra. Si te ha pasado esto, has vivido una experiencia de gamificación.

          La gamificación viene del término gamification en inglés y refiere al uso de diferentes elementos del juego, como puntos, tablas de calificación (leaderboards) y diferentes tipos de insignias o distintivos de logros. Las tiendas y comercios usan mucho este tipo de elementos para incentivarnos a consumir más, pero la gamificación puede también ser usada en la educación. Cuando lo usamos en la enseñanza, no estamos usando un juego completo (sea digital, juego de mesa etc.) como una actividad de aprendizaje, sino solamente tomamos algunos elementos que caracterizan los juegos para hacer el proceso de aprendizaje más activo.   

          Aprovechar los elementos de juego en la educación puede ayudarnos a crear ambientes de aprendizaje que enganchan más a nuestros estudiantes y promueven la participación y la motivación. Integrar diferentes elementos de juego en las clases puede fomentar una competencia amistosa, pero también un sentido de responsabilidad mayor sobre los propios resultados de aprendizaje. Hay que tener cuidado, sin embargo: mucho énfasis en premios externos puede llevar a los estudiantes enfocarse en conseguir el mayor número de puntos o insignias posible, por ejemplo, en vez de concentrarse en el propio aprendizaje.

          ¿Cómo integrar el juego en la educación de adolescentes y adultos?

          Ya hemos visto los diferentes beneficios de usar el juego y los elementos del juego con estudiantes de todas las edades. Aquí tenemos algunos ejemplos sobre cómo usar el juego, gamificación y aprendizaje basado en el juego con adolescentes y personas adultas.

          1. Los juegos pueden ser utilizados para mejorar las dinámicas grupales en tu salón de clases. Los juegos en la educación no necesitan limitarse a juegos educativos. Un uso práctico, también en grupos con adolescentes y personas adultas, pueden ser juegos meramente lúdicos que ayudan a las personas a conocerse, sentirse más relajados y generar una mayor pertenencia al grupo. Este tipo de juegos benefician al aprendizaje indirectamente, ya que cuando las personas se sientan seguras, aprenden más y mejor.

          2. Utilizar juegos de roles que simulan situaciones de la vida real puede ser útil para enseñar o fortalecer tanto habilidades como contenidos. Las situaciones pueden ser diseñadas por ejemplo para que el estudiantado desarrolle sus habilidades sociales y competencias emocionales como el manejo de conflictos y la empatía en contextos laborales, en asociaciones o comunitarios. Pero también se pueden usar para enseñar contenidos, por ejemplo, para entender la actuación de personajes históricos o cualquier otro contenido.

         3. Diseñar proyectos de investigación basados en juegos interactivos de simulación. Este tipo de proyectos permiten a tus estudiantes explorar temas complejos y realizar investigaciones prácticas sobre problemas locales o globales, como juegos de simulación geopolítica que fomenten la comprensión de la política internacional y las dinámicas culturales o mas específicamente que se investigue como hacer una instalación de una antena de VHF con el cable coaxial adecuado, y tantas otras cosas.

          4. Integra a tus clases juegos educativos digitales que se ajusten al nivel de habilidad de cada estudiante y ofrezcan retroalimentación inmediata, como aplicaciones interactivas de idiomas que se adapten al progreso individual de cada estudiante en el aprendizaje de un nuevo idioma. Este tipo de juegos se pueden usar tanto para aprender algo nuevo, como para repasar o evaluar los aprendizajes. La práctica del idioma (ingles especialmente) en nuestro mundo radial es esencial desde el principio para comprender como funciona ese mundo…

          5. Fortalece las habilidades prácticas de tus estudiantes con simulaciones. Utiliza simulaciones virtuales o presenciales como experiencias de aprendizaje basadas en la realidad para permitir que los estudiantes adquieran habilidades prácticas en entornos seguros. Simulacros de experiencias reales del mundo de la radio para fomentar el espíritu emprendedor y la toma de decisiones o simulacros sobre el trabajo sobre diferentes situaciones del mundo de las comunicaciones.

          6. Implementa sistemas de recompensas y desafíos en el proceso de aprendizaje como forma de gamificar a tus clases y para fomentar la participación de los estudiantes. Estos sistemas pueden incluir por ejemplo la creación de tablas de líderes y la concesión de insignias de logros para motivar la superación personal y el compromiso con la mejora continua. Estos se pueden hacer tanto en clases presenciales como en entornos de aprendizaje virtuales. Lo importante es que las reglas sean claras y que el uso de los elementos de juego realmente sirva para los objetivos de aprendizaje. También es buena idea diversificar las formas de conseguir puntos o insignias, por ejemplo. Si solamente se premian cosas que favorecen a pocos estudiantes y las mismas personas siempre ganan, la gamificación puede volverse aburrida, predecible e incluso contraproducente. Por eso, es bueno que se puedan ganar puntos por diferentes tipos de esfuerzos, habilidades o conocimientos, para que todos los estudiantes realmente sientan que puedan tener la oportunidad de ganar.

          7. Crea juegos colaborativos interdisciplinarios (sobre varios temas que pueden ser de técnica, reglamentación y operación) que requieran la integración de conocimientos de diferentes campos de estudio, como juegos de resolución de problemas matemáticos que incorporen principios de ciencias y tecnología para promover un enfoque holístico del aprendizaje.

          8. Aprender algún contenido a través de un juego puede ayudar a tus estudiantes a tener aprendizajes más significativos.

          En vez de dar catedra o pedir que tus estudiantes hagan un proyecto o trabajo grupal, diseña un juego para enseñar un contenido específico. Puede tomar tiempo, pero si es bien hecho, vas a ver como tus estudiantes se divierten y aprenden al mismo tiempo.

          9. Resolver problemas en equipo son una buena forma para fomentar la cooperación y trabajo en equipo. Proporciona desafíos de resolución de problemas en equipo que requieran colaboración y comunicación efectiva entre los estudiantes, como la resolución de enigmas matemáticos complejos o construir algo en un límite de tiempo específico.

Algunas recomendaciones

          Uno de los atractivos de los juegos son las conexiones sociales. Incorporar elementos colaborativos cuando usas el aprendizaje basado en juego puede ser muy útil y ayudar a tus estudiantes a generar experiencias más significativas.

          La competencia es uno de los elementos del juego que se usan en la gamificación y la competencia amistosa puede ayudar a enganchar a tus estudiantes en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, enfatizar demasiado en la competencia puede bloquear la creatividad y en el peor de los casos, llevar a actitudes negativas hacia el trabajo de los demás.

          Es necesario destacar el aprendizaje colaborativo para ayudar a generar una cultura de cooperación e intercambio de conocimientos más saludable, incluso cuando uses desafíos como una forma de enseñanza-aprendizaje.

          Fomenta una mentalidad de crecimiento sobre ideas fijas de inteligencia o habilidad. Enfatiza el valor del esfuerzo, la perseverancia y la mejora continua. El juego y las simulaciones son una forma idónea para practicar estos valores, ya que permiten un ambiente de aprendizaje en que equivocarse no es tan serio.

Recuerda que la seguridad psicológica es muy importante para los procesos de aprendizaje. Si las personas no se sientan seguras, no participan ni comparten sus ideas u opiniones, y además pueden estar enfocadas en no equivocarse en vez de concentrarse en lo que están aprendiendo.

Los juegos pueden ayudar a generar un ambiente de aprendizaje psicológicamente segura. Pero algunos juegos, como simulaciones o juegos de roles, también pueden requerir que exista un ambiente seguro desde antemano para que realmente se pueda aprovechar todo su potencial.

Empezar a usar el aprendizaje lúdico en tus clases puede sentirse como una tarea que tomará mucho tiempo. Y es cierto que la planeación puede tomar un poco más tiempo, pero vale mucho la pena e incluso puede ayudar a hacer más rápido y/o menos pesado otras partes de tu proceso de enseñanza, como la evaluación. Recuerda que puedes empezar con pasos pequeños.